THE METAWORLD

LE MEDIA QUI Décrypte
le métavers

Le Lexique

Tout le vocabulaire du métavers expliqué simplement pour mieux le décrypter

ABCDEFGH

IJKLMNOP

QRSTUVWXYZ

A

Audio positionnel & Audio Spatial

L’audio positionnel est une technique audio qui lie les sons à des sources spécifiques dans un environnement, simulant de manière réaliste les choses que l’auditeur entendrait de son point de vue. Si l’auditeur ou la source d’un son est déplacé, le son change de volume et d’angle pour refléter le mouvement. L’audio spatial est une autre technique destinée à immerger l’auditeur dans son contenu. Il fait référence au processus de modification des sons que l’auditeur entend en fonction de la position de sa tête. Si l’auditeur tourne la tête, la perspective audio change et les sons peuvent être entendus plus ou moins clairement à travers chaque oreille ; si l’utilisateur tourne son oreille gauche vers un son, le volume du son augmentera sur le côté gauche de sa tête et diminuera sur le côté droit. L’application efficace de l’audio positionnel et spatial permet à l’auditeur d’identifier l’emplacement des sources sonores dans un environnement.

Avatar

Représentation d’une personne physique dans un environnement virtuel. Ce sont des corps audiovisuels qui permettent d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.

Apprentissage immersif (immersive learning)

Simulation de situations réelles ou fictives dans lesquelles sont plongés les apprenants. Ces environnements virtuels sont conçus pour que les utilisateurs puissent acquérir et mettre en action des compétences pratiques avec un maximum d’efficacité dans le monde réel. 

AR : Augmented Reality (ou Réalité augmentée)

Technologie permettant la superposition d’éléments numériques (informations visuelles ou auditives) sur le monde réel. L’AR affiche à l’utilisateur des informations pertinentes sur ce qu’il voit en temps réel, selon ses besoins. Elle présente des avantages dans de nombreux aspects de la vie quotidienne car il peut être programmé pour aider l’utilisateur dans pratiquement tout. En affichant toutes les informations dont l’utilisateur à besoin, elle le dispense de l’utilisation d’autres appareils.

B

Blockchain

Technologie de stockage et de transmission d’informations, transparente, sécurisée et sans organe central de contrôle.

C

Casques VR pour PC (PC VR headsets)

Un casque VR pour PC doit être relié physiquement à un ordinateur (ou console de jeu, dans le cas du Sony PS VR).  Ces casques possèdent en général une très haute résolution et une puissance de calcul élevée provenant de l’ordinateur. La qualité de rendu de l’expérience est donc élevée pour une immersion maximale. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Rift et Rift S, HTC Vive, Pimax…

Casques VR autonomes (Standalone VR headsets)

Un casque de réalité virtuelle autonome ne requiert ni connexion à un PC, ni smartphone pour fonctionner. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Explorer, etc.

Coin & Token

Les termes sont souvent utilisés de manière interchangeable, mais ne désignent pas exactement la même chose. Un « coin » est une unité de valeur qui est propre à une blockchain. Un « token » ou « jeton » en français, est une unité de valeur d’un actif numérique qui n’a pas sa propre blockchain. Concrètement, on parle donc d’un « coin » pour le Bitcoin (BTC), le Cardano (ADA), l’Ether (ETH) ou l’Avalanche (AVAX), et d’un token pour une cryptomonnaie utilisant l’une de ces blockchains, par exemple, le Tether (USDT), le Shiba-Inu (SHIB), ou le Basic Attention Token (BAT), qui reposent tous sur la blockchain Ethereum.

Cryptomonnaie

Devise numérique décentralisée et entièrement virtuelle, utilisant la blockchain pour assurer la fiabilité et la traçabilité des transactions. S’il est courant de parler d’une cryptomonnaie au sens large, il existe pourtant deux grandes catégories d’actifs : les tokens et les coins. 

D

Digital Twin (jumeau numérique)

Un jumeau numérique est une version virtuelle d’un objet réel ou d’une infrastructure. Le terme a été introduit pour la première fois en 1991 dans le livre “MirrorWorld” de David Gelernter. La technologie de jumeau numérique a été utilisée pour la première fois par la NASA pour exécuter des simulations de capsules spatiales en 2010. Microsoft, en particulier, a souligné l’importance de la technologie pour façonner le métaverse.

DoF (Degrees of Freedom ou Degrés de liberté)

Il s’agit du nombre de type de mouvements que l’utilisateur peut réaliser dans l’expérience. En Réalité Virtuelle, les casques autonomes permettent 3 DoF, ce qui correspond à un suivi des mouvements de la tête à 360°. Les casques Roomscale et Premium offrent 6 DoF en ajoutant le suivi de la position dans l’espace, ce qui correspond au déplacement d’un humain dans le monde réel.

DAO (Organisation Autonome Décentralisée)

Organisation dont les règles de gouvernance sont automatisées et inscrites de manière transparente dans la blockchain. Les DAO sont autonomes et régies par les membres eux-mêmes. Pour pouvoir intégrer une DAO et avoir un pouvoir de décision, il faut investir dans le token associé, dont la valeur fluctue selon la popularité du groupe.

Dollhouse View (Vue Maison de poupée)

Une Dollhouse view fait référence à une vue agrandie, généralement de haut en bas, d’un espace ou d’une structure 3D donné de l’extérieur. Il permet aux concepteurs d’observer l’ensemble de la zone sans se déplacer et de visualiser les conceptions modélisées par ordinateur dans leur intégralité avant le début du prototypage physique. Cela rend la recherche de défauts ou d’erreurs beaucoup moins laborieuse et donne au spectateur une bonne idée de ce à quoi ressemblera quelque chose une fois construit.

Duck Test (Test du Canard)

Le Duck Test est une méthode permettant de tester si un expérimentateur a atteint un état de présence en surveillant son comportement lorsqu’il est menacé par un objet virtuel. Par exemple, si l’expérimentateur avait une batte de baseball lancée sur sa tête, se baisserait-il ? Si la réponse est oui, alors la conclusion est qu’un état de présence a été atteint, parce que l’expérimentateur croit que la menace – dans ce cas, la batte de baseball – est réelle et cherche à l’éviter.

E

Eye Tracking

Le suivi oculaire est un technique utilisée dans les casques pour mesurer et suivre la direction du regard de l’utilisateur. À l’aide de ces informations, il est possible de reproduire le processus naturel des yeux consistant à mettre les objets au point ou hors de la mise au point en fonction de ce sur quoi l’utilisateur est concentré. Cela améliore considérablement la sensation d’immersion, car la simulation des processus oculaires normaux rend l’expérience VR des utilisateurs beaucoup plus réaliste et donc moins susceptible de rompre l’immersion.

F

FOV (Field of View) – Champ de vision

Il s’agit du champ de vision visible par l’expérimentateur lors de la rotation de la tête à partir d’une position corporelle fixe. Le champ de vision humain moyen est d’environ 200 degrés. L’extension du champ de vision via un casque VR peut augmenter considérablement la quantité d’objets visibles, mais peut déformer l’image et rompre l’immersion si elle s’écarte trop du champ de vision « normal » de l’œil humain. Aujourd’hui, la plupart des casques VR offrent environ 100 degrés de champ de vision.

Frame Rate (30fps, 60fps et 90fps) – Fréquence d’image

Le frame rate est la fréquence à laquelle une image (frame) est remplacée par une autre. Chaque frame représente une image fixe qui va remplacer l’image précédente, donnant l’illusion de mouvement. Généralement, les deux fréquences d’images les plus courantes sont le 30 fps et le 60 fps, soit 30 images par seconde et 60 images par seconde. Ainsi, puisque le 60 fps utilise deux fois plus d’images par seconde pour transmettre le même mouvement, il semblera deux fois plus fluide que le même mouvement traduit en 30 fps. En réalité virtuelle, le maintien d’une fréquence d’images élevée est extrêmement important, car une faible fréquence d’images est très inconfortable pour l’œil humain. Afin de préserver l’immersion de l’utilisateur et éviter les nausées, les configurations VR doivent maintenir au moins du 90 fps.

Filtres et effets AR

Les termes de filtres et effets regroupent la même chose : le filtre en réalité augmentée que vous pouvez trouver sur les réseaux sociaux tels que Snapchat, Instagram, Facebook ou encore TikTok. Cette technologie utilise la caméra intégrée à ces applications pour ajouter une couche de virtuelle sur vous ou votre environnement. Facile d’utilisation et accessible, elle propose des expériences ludiques et grand public sans contrainte de téléchargement d’applications ou de port de casques VR.

Fish tank VR

Le « Fish Tank Virtual Reality » est un type d’expérience en réalité virtuelle dans lequelle l’utilisateur est simplement spectateur. Il est uniquement possible d’observer et d’écouter le contenu, sans pouvoir interagir avec l’environnement.

 

G

Guardian 

Oculus Guardian est une fonctionnalité de sécurité qui permet de configurer un périmètre de déplacement. Le guardian s’affiche alors sous forme de mur virtuel lorsque l’utilisateur s’approche des limites de sa zone de jeu.

H

Haptique (technologie)

La technologie haptique simule le sens du toucher grâce à la sensation de pression. Lorsque l’utilisateur essaie de saisir ou de toucher quelque chose dans un environnement virtuel, les gants (ou autres équipements) portés par l’utilisateur peuvent simuler la pression sur la partie correspondante de son corps et donner ainsi l’impression qu’il touche réellement un objet pourtant virtuel. Cela produit une intense sensation de réalisme pour l’utilisateur, car les objets peuvent être « ressentis » et semble donc avoir une présence réelle. Avec l’utilisation de l’haptique, la réalité virtuelle est en phase de combler un autre fossé entre la réalité et les expériences de réalité virtuelle, car elle donne à l’utilisateur un sens du toucher, en plus du sens habituel de la vue et du son.

Hand Tracking

La technologie de hand-tracking est un système de reconnaissance des gestes. La plupart des casques VR sont équipés de manettes de contrôles dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel.  Certains dispositifs comme les casques AR de Microsoft (Hololens) et le casque VR de Meta (Oculus Quest 2) peuvent détecter un certains nombre de mouvements de la main pour réaliser des commandes.

HMD (Head-Mounted Display)

Littéralement traduit par “appareil porté sur la tête”, le terme HMD fait généralement référence aux casques VR. Cependant, les lunettes AR (réalité augmentée) et les casques à réalité mixte (MR) sont également considérés comme des HMD.

Head Tracking

Le head tracking (suivi de la tête) est un processus qui surveille la position et l’orientation de la tête de l’utilisateur. Dans le contexte de l’immersion, il s’agit d’un processus essentiel, car il donne à l’utilisateur une liberté de mouvement sans effort, rendant l’expérience beaucoup plus interactive et réaliste.

Heatmap

La heatmap est une représentation graphique utilisée pour montrer ce qu’un utilisateur regarde sur une interface. Dans le contexte des sites Web, les heatmaps identifient les zones d’intérêt en mesurant le mouvement du curseur ou les clics, tandis que les heatmaps en réalité virtuelle cartographient généralement les schémas du regard de l’utilisateur.

HUD (Head-Up Display)

Le HUD (ou affichage tête haute) est un moyen d’afficher des données à l’utilisateur sans l’obliger à détourner le regard de sa position actuelle, ce qui améliore sa capacité à visualiser et à identifier les informations pertinentes et à réduire le temps nécessaire pour le faire. Il permet au spectateur, d’un coup d’œil rapide, de découvrir tout ce qu’il a besoin de savoir.

Horizon Worlds

Horizon Worlds est la premier pas concret de Meta dans le Metavers. Horizon Worlds, un monde virtuel aux airs de réseau social du futur, pour le moment uniquement accessible en VR pour les propriétaires d’un casque Oculus Quest. La plateforme permet d’accéder à un vaste terrain de jeu VR, dans lequel il est possible de passer du temps et d’interagir avec ses amis. Le tout dans une multiplicité de mondes au style cartoon.

I

ICO (Initial Coin Offering)

L’équivalent d’une introduction en bourse (IPO) dans le secteur des cryptomonnaies. Une entreprise qui cherche à lever des fonds pour créer une nouvelle pièce, une application ou un service lance une ICO comme moyen de lever des fonds.

Immersion

L’immersion est le sentiment pour l’utilisateur de faire partie d’un environnement virtuel. Il est atteint lorsque le son, les graphismes, l’atmosphère etc… sont capables de donner à l’utilisateur le sentiment d’être réellement dans un monde pourtant virtuel. L’objectif d’un développeur est de perfectionner cet ensemble de stimuli pour créer l’expérience utilisateur la plus réaliste et la plus captivante.

Inside-out Tracking

On parle d’inside-out tracking lorsque le casque VR utilise ses propres caméras frontales intégrées pour détecter sa position. 

J

K

L

Latence

La latence dans la réalité virtuelle fait référence au délai entre le mouvement de l’utilisateur (par exemple, les mouvements de la tête, des mains ou des jambes) et sa répercussion dans l’univers virtuel. La latence est causée par un mélange de problèmes techniques qui sont susceptibles d’être corrigés au fur et à mesure que la technologie avance. La latence est généralement mesurée en millisecondes.

Locomotion

La locomotion fait référence aux moyens par lesquels l’utilisateur est capable de se déplacer dans un environnement VR. Il existe trois types de locomotion différents : la téléportation, le transport et la déambulation. La téléportation permet à l’utilisateur de pointer et de cliquer sur un emplacement pour s’y téléporter. Le transport fait de l’utilisateur une sorte de passager dans un véhicule qui se déplace le long d’un chemin prédéfini, lui permettant de bouger la tête ou les mains, mais l’empêchant de s’éloigner de son mode de transport. Enfin, La déambulation va suivre les mouvements de l’utilisateur et lui donner la possibilité de se déplacer comme il le ferait dans le monde réel.

LIDAR

LIDAR est l’acronyme de l’expression en langue anglaise « light detection and ranging ». C’est un appareil permettant de calculer la distance d’un objet par l’émission et la réception de l’onde lumineuse émise par un faisceau laser. Le Lidar est donc un capteur donnant aux machines la perception 3D de leur environnement. En balayant son environnement avec un faisceau laser, il détecte les objets et personnes aux alentours et permet d’évaluer à quelle distance ces derniers se trouvent. 

M

Metavers

Dans son sens actuel, le métavers fait généralement référence au concept d’un monde virtuel hautement immersif où les gens se rassemblent pour socialiser, jouer et travailler. Selon Mark Zuckerberg, “Le métavers est le prochain chapitre d’internet”. C’est un espace collectif virtuel partagé, créé par la convergence d’une réalité physique virtuellement améliorée et d’un espace virtuel physiquement persistant. Le terme Métavers est donc généralement utilisé pour décrire le concept d’une future version d’internet composée d’espaces virtuels persistants, partagés dans un univers virtuel. 

MirrorWorld

Un MirrorWorld est une version numérique fidèle au monde réel.  Contrairement au métavers, il est conçu pour refléter précisément le monde physique.  

MR : Mixed Reality (ou Réalité Mixte)

La réalité mixte intègre des éléments de réalité virtuelle et de réalité augmentée. La MR va permettre à l’utilisateur d’interagir avec des objets virtuels et le monde réel, et les objets virtuels peuvent interagir avec ceux du monde réel. Par exemple, l’utilisateur va pouvoir faire apparaitre un personnage virtuel sur la table de son salon, sans que celui-ci puisse en tomber car la table est bien reconnu par l’élément virtuel.

MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game)

Les MMORPG sont des jeux de rôle en ligne qui constituent la base de ce que beaucoup pensent sera le métavers : des millions de personnes interagissent dans des espaces partagés pour jouer à des jeux, construire des choses, visiter des boutiques virtuelles et même aller à des concerts. Parmi les MMORPG les plus connus : Fortnite, Roblox ou encore Minecraft.

Motion Sickness

Appelée également cinétose ou cybercinétose, cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées, vertiges, etc.). Au début de la technologie VR, ce mal-être était dû à une fréquence de rafraîchissement de l’image trop basse, mais cela a été corrigé sur les casques les plus récents. 

N

NFT (Non Fongible Token)

Fichier numérique auquel est attaché un certificat d’authenticité numérique, le rendant unique et non interchangeable. En obtenant un NFT, un acheteur devient le propriétaire exclusif d’un bien numérique : une peinture, une vidéo, une photographie, un mème, un élément de jeu vidéo, un film…

O

Oculus

Meta (anciennement Facebook) a acheté Oculus pour 2,3 milliards de dollars en 2014. Bien qu’il s’agisse d’un casque de réalité virtuelle de premier plan depuis des années, Oculus devient peu à peu le portail qui permet de jeter un coup d’œil à la vision de Meta pour le métavers. Meta a déjà lancé Horizon Worlds, une toute première version de son métavers.

Occlusion

En réalité mixte, l’occlusion est un effet permettant à des objets virtuels d’être masqués par les objets présents dans l’environnement réel.

Outside-out Tracking

Des capteurs et/ou caméras externes sont utilisés pour suivre la position 6DoF du casque au sein d’un espace délimité (roomscale).

P

Q

R

RAIR (response-as-if-real)

Un état qui décrit un utilisateur réagissant à une réalité virtuelle comme si elle était réelle.

RAM : Random Access Memory (Mémoire vive)

La RAM est un composant d’ordinateur important qui stocke des données temporairement pour permettre au PC d’accéder rapidement à des informations spécifiques. Une RAM plus importante offre plus de fluidité lors de l’utilisation de logiciels exigeant beaucoup de puissance (comme les jeux et expériences VR/AR).

Réalité Augmentée / Augmented Reality (AR)

Technologie permettant la superposition d’éléments numériques (informations visuelles ou auditives) sur le monde réel. L’AR affiche à l’utilisateur des informations pertinentes sur ce qu’il voit en temps réel, selon ses besoins. Elle présente des avantages dans de nombreux aspects de la vie quotidienne car il peut être programmé pour aider l’utilisateur dans pratiquement tout. En affichant toutes les informations dont l’utilisateur à besoin, elle le dispense de l’utilisation d’autres appareils.

Réalité Etendue / Extended Reality (XR)

La réalité étendue est un terme « fourre-tout » qui regroupe la VR, l’AR et la MR : des technologies qui se recoupent souvent. Cependant, les lignes entre VR, AR et MR pourrait s’estomper à mesure que le métavers devient réalité, faisant de la XR un terme plus approprié.

Réalité Mixte / Mixed Reality (MR)

La réalité mixte intègre des éléments de réalité virtuelle et de réalité augmentée. La MR va permettre à l’utilisateur d’interagir avec des objets virtuels et le monde réel, et les objets virtuels peuvent interagir avec ceux du monde réel. Par exemple, l’utilisateur va pouvoir faire apparaitre un personnage virtuel sur la table de son salon, sans que celui-ci puisse en tomber car la table est bien reconnu par l’élément virtuel. 

Réalité Virtuelle  / Virtual Reality (VR)

La réalité virtuelle (VR) « téléporte » l’utilisateur dans un tout autre endroit. Que cet emplacement ait été généré par un ordinateur ou capturé par vidéo, il occulte entièrement l’environnement naturel de l’utilisateur.

Résolution (1080p – 16k)

La résolution d’image fait référence au degré de détail d’une image, représenté par le nombre de pixels. Des résolutions plus élevées rendent les images plus nettes. La taille de l’écran affecte la netteté d’une image : si l’écran est petit, même les images à basse résolution peuvent devenir presque identiques à des images à résolution plus élevée et vice versa. La « Haute Définition » représente un format vidéo avec 1080 lignes verticales de pixels, généralement avec 1920 lignes horizontales de pixels. La résolution 4K a deux normes différentes, une pour les vidéos, 4096 × 2160 pixels (appelée Ultra-Haute Définition), et une pour les téléviseurs et les écrans d’ordinateur (3840 × 2160 pixels). Sur un appareil VR, la même résolution d’image se traduit par un degré de détail et de netteté inférieur à celui d’un écran plat. Il y a deux raisons à cet effet, la première étant que la surface sphérique d’une représentation d’image à 180° ou 360° est beaucoup plus grande qu’elle ne le serait sur un écran plat et rectangulaire. La deuxième raison est que, en VR, deux images distinctes sont rendues dans un seul fichier vidéo à afficher côte à côte pour les deux yeux. La résolution du point de vue de chaque œil n’est donc que la moitié de la résolution réelle de l’image.

Réticule

Le réticule est une aide visuelle permettant à l’utilisateur de cibler des objets dans un environnement de réalité virtuelle avec son regard.

Roomscale

C’est un terme utilisé pour définir une expérience de Réalité Virtuelle où l’utilisateur est capable de se déplacer librement à 6DoF. Elle fait appel à des casques VR possédant des capteurs de mouvements externes ou intégrés et nécessitent de délimiter une zone dans l’espace réel. Les déplacements de l’utilisateur au sein de cette zone sont retranscrits dans l’expérience. Par exemple, il est possible de marcher, sauter ou de se baisser.

S

Second Life

Second Life est monde virtuel en ligne, lancé en 2003. Il s’agit d’un réseau social open world avec des avatars. Le métavers pourrait bien ressembler à une version VR de Second Life.

T

U

V

V-Commerce (ou Virtuel Commerce)

Le terme de V–commerce désigne l’activité commerciale générée à partir des applications de réalité virtuelle. Il représente la prochaine grande évolution du commerce qui consiste en un mix entre le e-commerce et la réalité étendue (VR, AR, MR). Ces technologies sont en passe de révolutionner le shopping en point de vente physique et le e-commerce.

VR : Virtual Reality (ou Réalité Virtuelle)

La réalité virtuelle (VR) « téléporte » l’utilisateur dans un tout autre endroit. Que cet emplacement ait été généré par un ordinateur ou capturé par vidéo, il occulte entièrement l’environnement naturel de l’utilisateur.

W

Web VR

WebVR est une API émergente basée sur JavaScript prenant en charge une grande variété d’appareils de réalité virtuelle pour permettre à plus de personnes de découvrir du contenu VR dans des interfaces de navigation Web traditionnelles. Le grand avantage est qu’au-delà du navigateur Web, aucun autre plug-in ou application n’est nécessaire pour visualiser et concevoir le contenu VR.

X

XR : Extended Reality (ou Réalité Etendue)

La réalité étendue est un terme « fourre-tout » qui regroupe la VR, l’AR et la MR : des technologies qui se recoupent souvent. Cependant, les lignes entre VR, AR et MR pourrait s’estomper à mesure que le métavers devient réalité, faisant de la XR un terme plus approprié.

Y

Z